Laikui bėgant aš Kompiuteriniai žaidimai kartos, kuri sekė nuo 1990-ųjų, gyvenime įgavo vis didesnę svarbą. Kartu su tuo „kritika“ taip pat padidėjo proporcingai, palankiau vertinant neigiamų samprotavimų atsiradimą, skatinusį „demonizuoti“ žmones. Kompiuteriniai žaidimai.

Kolektyvinėje vaizduotėje, t Kompiuteriniai žaidimai jie vis dar laikomi įrankiais, galinčiais psichiškai sąlygoti žaidėją ar net pastūmėti jį į smurtą ir neapgalvotus veiksmus.





Kaip jau buvo minėta kelis kartus, kai mes kalbame ar bendraujame su Kompiuteriniai žaidimai, dažniausiai pasidalijama taip:

  • Kompiuteriniai žaidimai gali sukelti smurtinį elgesį: vaizdo žaidimas kaip įrankis, darantis įtaką emocijas kartu su elgesiu. Gana plačiai paplitusi mintis remiasi idėja, kad žaidėjams atskleidus tam tikras sąvokas, pvz., Smurtą žaidime, šias sąvokas lengviau pasiekti „realiame gyvenime“. Iš esmės tai yra gruntavimas . Ankstesni šio naujausio tyrimo eksperimentai lėmė gana skirtingus ir kai kuriais atvejais prieštaringus rezultatus.
  • Kompiuteriniai žaidimai sukelti asocialumą: vaizdo žaidimas yra skirtas priemonė, kuri palaiko socialinį atsitraukimą, beveik taip, lyg norėtųsi sieti ne su tikrais žmonėmis, o su išgalvotais žaidimo personažais.
  • Kompiuteriniai žaidimai kaip nuo realybės atsiribojančią priemonę: ši mintis vaizdo žaidimui priskiria pavojingą sugebėjimą pakeisti realų pasaulį, įkalindama vartotoją fantastiškuose pasauliuose.
  • Kompiuteriniai žaidimai yra neišsilavinę: vaizdo žaidimas gali perduoti neteisingą pasaulio viziją arba bet kokiu atveju neatitikti vertybių, kurias tėvai nori perduoti savo vaikams.

Vaizdo žaidimai ir priklausomybė

Skelbimas Neseniai priėmus istorinį PSO sprendimą, apie vaizdo žaidimų terpę vėl buvo kalbėta toli gražu ne teigiama prasme. Pasaulio sveikatos organizacija oficialiai pripažino priklausomybė nuo vaizdo žaidimų kaip „psichinė liga“. Nors pripažįstama, kad egzistuoja liguistas ryšys su vaizdo žaidimu, niekas neįrodo (atsižvelgiant į tai, kad nėra pakankamai mokslinių įrodymų), jog būtent šis įrankis jį sukelia ir kad šis ryšys nėra tiesiog kitų problemų pasireiškimas. .



Tačiau tai pasakęs norėčiau patikslinti vieną dalyką: video žaidimas tai neturi būti etiketė „absoliutus blogis“. 2006 m. Atliktas tyrimas „Cultura del video žaidimas: jaunimo ir suaugusiųjų pasaulio pasaulis “, kurį sukūrė AESVI (Italijos leidėjų ir kūrėjų asociacija) bendradarbiaudama su IARD institutu arba nacionaliniu jaunimo sąlygų ir jaunimo politikos tyrimų ir dokumentacijos tinklu, išsklaidė kai kuriuos išankstinius nusistatymus, susijusius su į vaizdo žaidimų pasaulį. Iš tiesų buvo pakartota, kad vaizdo žaidimai yra edukaciniai ir stimuliuojantys kūrybiškumas ir bendruomeniškumas. Bet ne tik. Vaizdo žaidimai taip pat gali būti naudojami kaip komunikacijos priemonė sprendžiant labai sudėtingus ir opius visuomenės nuomonės klausimus, pavyzdžiui, kartu su programinės įrangos namais „Ninja Theory“. „Hellblade Senus“ auka, kalbanti apie šizofreniją .

Vaizdo žaidimai: kokios teigiamos vertybės?

Didžioji Kompiuteriniai žaidimai tai suteikia ir galimybė derinti žaismingą komponentą su motorine mankšta. Žinote „Wii Sports“? KnygojeŽaidimų terapija. Virtualų pasaulių naudojimas sveikatos priežiūros srityjeparašė Claudio Pensieri (2013), mums pasakojama apie EVREST - pirmąjį atsitiktinių imčių tyrimą, kurio tikslas buvo įvertinti „Nintendo Wii“ žaidimo siūlomos virtualios realybės panaudojimo galimybes, saugumą ir efektyvumą, palyginti su tradicine reabilitacijos terapija, siekiant pagerinti sveikimą. insulto pacientų rankos funkcijos atsistatymas. Naudota programinė įranga buvo „Wii Sports“ ir „Cooking Mama“.

Dar viena teigiama vertybė Kompiuteriniai žaidimai tai atstovauja socialinis kontaktas; iš tikrųjų vaizdo žaidimų praktika yra socialinio bendravimo galimybė (žr. „eSports“ arba gerai žinomą „Pokémon Go“), ir, kai kurių ekspertų nuomone, skatina „grupės“ intelekto kūrimą, kuris leidžia naudotis sudėtinga kognityvine sistema. Interaktyvaus pobūdžio vaizdo žaidimai leidžia tiems, kurie juos žaidžia, eksperimentuoti su psichologiniu srautu (arba būsena) tekėti ), kas yra ne kas kita, kaip pasitenkinimo ir gerovės sąlyga, kurią suteikia dalyvavimas žaidimo sesijoje patirtoje veikloje. Tačiau psichologinis srautas nėra sąlyga, kuri visada būna žaidimo sesijų metu, iš tikrųjų tai yra emocinė būsena, kurią galima pasiekti tik tokiomis sąlygomis, kuriomis pasiekiama gera pusiausvyra tarp žaidėjo „įgūdžių“ ir žaidimo sunkumų. Jei iššūkis pasirodys per lengvas, nereikės skirti viso dėmesio žaidimui, nes jį galima laimėti investavus mažiau išteklių (tačiau rizikuojant nuobodžiauti žaidėją). Kita vertus, jei iššūkis susiduria su dideliu sunkumų koeficientu ir mano įgūdžiai yra netinkami jam įveikti, vartotojui bus lengva palikti žaidimą, nes jis yra per daug reikalaujantis. Kita vertus, jei abi dimensijos yra patenkinamo lygio, tai yra srautas, tas optimalios koncentracijos lygis, kuris leidžia mums judėti į priekį tęsiant žaidimą.



Detroitas: tapk žmogumi: naujausias vaizdo žaidimų rinkinys

Po šio trumpo įvado norėčiau aptarti naujausio PS4 vaizdo žaidimų šedevro, kurį sukūrė Prancūzijos kompanija „Quantic Dream“, temą: Detroitas: tapk žmogumi . Konkrečiai, pradedant pirmiausia nuo paties žaidimo struktūros, analizuojant šį žaismingą produktą bus išryškinta eilė psichologinių problemų.

girdi balsus galvoje

Į Detroitas: tapk žmogumi gyvename ateities pasaulyje, kurį sudaro savaime važiuojantys automobiliai ir jausmingi robotai, išlaisvinę žmoniją iš darbo vergovės. Tačiau mums parodyta situacija toli gražu nėra sėkminga utopija. Viena vertus, dauguma žmonių su androidais elgiasi kaip su vergais ar net skylių maišais, kad išlietų bet kokį nusivylimą ar deviantinį instinktą. Kita vertus, robotų įvedimas į darbo pasaulį padidino nedarbą ir yra nemaža dalis gyventojų, norinčių juos nugriauti. Kad viskas būtų dar nestabiliau, kurį laiką kai kurie androidai tapo „jausmingi“: jų dirbtinis intelektas autonomiškai išsivystė į sąmoningą stadiją, todėl norėtų išvengti žmonių jungo. Jie ne tik pradėjo nepaklusti „viršininkams“, bet kai kuriais atvejais jie atėjo jų pulti, net jei galbūt dėl ​​paprastos savigynos. Šie androidai vadinami „deviantiniais“ ir visiems yra labai baisūs. Mažas patikslinimas: juntama „Android“ rasė yra tikslinga, naudojama Detroitas: tapk žmogumi visos žmonijos sąskaita kalbėti apie vergiją, rasizmą, smurtą, kitokio baimę ir protėvių „mašinų“ viršenybės baimę. Protėvių baimės tamsoje esantiems žmonėms yra ypatingas atvejis troškimas , tai yra grėsmingas įvykis, tikėtinas, bet šiuo metu nėra ar neišvengiamas. Protėvių baimės su nerimu dalijasi galimu įvykio pobūdžiu, galinčiu sukelti emocinę reakciją. Vis dėlto, nors nerimas gali būti laikomas įvykio, kuris nėra, bet yra žinomas, baime, protėvių baimę galima laikyti baimė apie įvykį, kurio nėra ir kurio niekada nebuvo.

Detroitas: tapk žmogumi: personažai

Žaismingoje visatoje Detroitas: tapk žmogumi ,valdysite tris skirtingus androidus. Markus, senyvo amžiaus menininko liokajus, sėdintis neįgaliųjų vežimėliuose, buvo sukurtas tam, kad padidintų sąmoningumą. Užduoti sau klausimus. Kentėti dėl jo pasirinkimų.

Kara, antrasis „nešiojamas“ žaidėjo požiūris, yra robotas kompanionas, kuriam nesiseka atsidurti sąvartyne, kur šeimos galva nedirba, dėl visų savo negandų kaltina robotus, smurtauja ir pakelkite alkūnę. Čia jis susipažįsta su mažąja Alice ir norėdama apsaugoti ją nuo šeimos galvos, ji taps „deviantine“. Pagaliau Connoras, priklausantis pažangiausioms „CyberLife“ „Android“ serijoms, yra nukrypęs medžioklės policininkas, skirtas padėti tyrėjams žmonėms atlikti tyrimą. Trijų veikėjų istorijos, matyt, nesusijusios, tačiau, kai siužetas pradės aiškintis, trijų subjektų keliai vėl susitiks.

Šių trijų veikėjų charakterio ypatybės nuo Detroitas: tapk žmogumi juos gali nuspręsti žaidėjas per visą savo istoriją. Pavyzdžiui, Karos elgesio niuansus paveiks mūsų primetimai, tačiau apskritai jos asmenybė bus mažiau „formuojama“, bet ne mažiau empatiška nei kiti du veikėjai. Markusas, skirtingai nei Kara, pasirodys esąs labiausiai keičiamas: jo temperamentas bus visiškai vartotojo nuožiūra, kuris turės teisę pasirinkti agresyvų ir žiaurų maištą bei taikų protestą, linkusį į dialogą ir gaila. Ir pagaliau bus Connoras, nuolat pasirengęs tarp poreikio atlikti savo užduotį ir empatijos, kurią jis galėjo jausti kiekvienam savo žmogžudžiui.

Detroitas: tapk žmogumi: sprendimų priėmimo svarba

Detroitas: tapk žmogumi atrodo kaip a video žaidimas kur teks pasirinkti: žaidėjas bus pakviestas priimk sprendimus , anaiptol nereikšmingas ir turintis ilgalaikių pasekmių, kai jam reikės atlikti teisingus veiksmus tinkamu laiku per ribotą laiką, kurį įvedė „Quick Time“ renginys. Vėl prisijungęs prie Captologia autorius J.Foggas, t. y. šiai sociologijos mokslų šakai, tiriančiai technologijų poveikį žmonėms, „Quick Time“ renginys (iš kurio perima Kairoso efekto specifiką) turi pritraukti žaidėjo dėmesį siekiant jį aktyviai įtraukti, taip užtikrinant jo vis aktyvesnį ir gilesnį dalyvavimą.

Neteisingas pasirinkimas, kuris kai kuriems gali atrodyti teisingas, paskatins laukinį siužeto išnarpliavimą nenuspėjamos kryžkelės link, lemiantį veikėjų ir antraplanių aktorių gyvenimą ar mirtį. Žaidėjo pasirinkimai kartais bus susiję su paties žaidėjo etika ir morale. Žaidimo pasakojimo struktūra Detroitas: tapk žmogumi jis vyksta epizodais, kuriuos galima persekti ir iš naujo suprasti, kas būtų nutikę priimant skirtingus sprendimus. Kiekviena scena užima skirtingą laiką, taip pat priklausomai nuo to, kiek žaidėjas nori išleisti savo tyrimams ir sekdamas visas sankryžas. Ši sistema leidžia žaidėjui „pasinerti“ į patirtį ir siužeto evoliuciją, tarsi tai būtų beveik interaktyvus filmas, kuriame jūs pasirenkate, kaip elgtis. Kiekvieno skyriaus pabaigoje mums bus pateikta srautų diagrama, kurioje bus parodyta, kur mes pradėjome ir kur mes atvykome, atskleisdami savo pasirinkimus ir momentus, kuriais mes priėmėme sprendimą, kad suprastume, kurios „sankryžos“ turėjo įtakos „ siužetas “žaidimo dinamika. Pavyzdžiui, „Įkaitų“ scenoje yra apie 30 galimybių pakeisti įvykių srautą. Nėra teisingo ir neteisingo, yra tik nuotykis, kurį reikia išgyventi ir kurį reikia perkelti net emociškai, kur kiekvieno žaidėjo „patirtis“ visada bus kitokia, o mes tęsiame „pasakojimų žaidimą“, kurį sukūrė Švedijos programinės įrangos namas. Įvairių „YouTube“ žaidėjų reakcijos, jei kada nors turėsite galimybę pažiūrėti kai kurias jų žaidimų sesijas „Youtube“, patvirtinkite tai.

Detroitas „Tapk žmogumi“ vaizdo žaidimas, kuris mums im2 sunkiai pasirenka

Žaidimo keitimo schema „Įkaito“ scenoje

Net ir šiandien yra tokių, kurie kuo labiau sumažina vaizdo žaidimų visatą, manydami, kad ji skirta tik žaismingam komponentui, tačiau nesuvokia jos brandos ir vidinio potencialo. Anksčiau kalbėjau apie Detroite , buvo pristatyta „pasakojimo žaidimo“ sąvoka, vaizdo žaidimų pasaulyje dar žinoma kaip pasakojimas.

Vaizdo žaidimai ir pasakojimai

Ką tai reiškia pasakojimas ? Pažodžiui tai reiškia „pasakoti istoriją“. Ir būtent tai darai žaidimo metu: tampi pasakų kūrėjais, fantastiškų pasaulių ir patrauklių istorijų kūrėjais, suteikdamas laisvę fantazijai. Tačiau būkite atsargūs: net jei tam tikra prasme visi žaidimai pasakoja istoriją, tik kai kuriuose pasakojimas tampa pagrindiniu žaidybinės patirties elementu. Tačiau kalbant apie pasakojimą, reikia patikslinti: šiandien iš tikrųjų yra skirtingų formatų. Dažniausiai naudojami vaizdiniai, socialinių tinklų ir interaktyvūs pasakojimai. Pastarasis formatas, kuriame galime visiškai rasti video žaidimas apie Detroitas: tapk žmogumi, jis yra susistemintas istorijose, kuriose žiūrovas gali nuspręsti, ar istorija tęsiasi, pasirinkdama iš kelių variantų ir taip matydama skirtingas pasekmes.

Net psichologijoje mes galime kalbėti pasakojimas. Pasakojimas yra vienintelis būdas, kaip žmogus turi pranešti apie įvykį ar savo istoriją. Tiesą sakant, neįmanoma prisistatyti pasauliui, nebent pasakojant apie save. Būtent istorijos, kurias žmonės pasakoja ir pasakoja vieni kitiems apie savo gyvenimą, lemia prasmę, kurią jie patys priskiria savo išgyvenimams. Patirtis, kurią išgyvena ego, suteikia tapatybei formą: pasakojimas suteikia jiems prasmę, pateikia kontekste, laike ir todėl jau egzistuojančioje istorijoje. Todėl ne tik tai, kad tai yra esminis santykių įrankis, bet ir pasakojimas, visų pirma, reiškia būdą, kaip formuoti savo tapatybę. Taigi tai, ką pasakoju, visada įtakoja tai, kas manęs klausosi arba kas, aš įsivaizduoju, klausosi manęs. Mano stilius greičiausiai taip pat keisis priklausomai nuo auditorijos ar to, kokia aš įsivaizduoju savo auditoriją. Kai pasakoju, renkuosi: renkuosi, ką apie mane pasakoti, o ką ne, ką rodyti ir pan. Tai ypač akivaizdu, jei pasakoju savo gyvenimo faktą draugui, priešui, man artimam žmogui nemalonus, žmogus, kuris man patinka, žmogus, kurį norėčiau įsimylėti, arba žmogus, kurio nekenčiu. Todėl pasakojimo veikla baigiama ir įgyja prasmę tik tuo atveju, jei yra pasakojimo klausytojas. Tiesą sakant, neužtenka, kad kažkas pasakytų, jei nėra kam klausytis, ką jis pasakoja. Todėl visada būtina susieti to, kuris klausosi tos istorijos, sąmoningumą su to, kuris pasakoja tą istoriją. Tačiau koks yra pasakojimo efektyvumas priežiūros kontekste? Interviu, kurį portale paskelbė psichoterapeutė Valentina Mossa 2016 mTapatybė narvemums suteikiama naudingo maisto mintims. Dr. Mossa teigia, kad:

… Pasakojimo centrika leidžia sukurti priežiūros istoriją arba kartu sukurti gydymo kelią. Todėl atsitinka taip, kad pacientas nebėra pasyvus subjektas, bet aktyvus jo patobulinimų skatintojas; pasakojimas prisideda prie asmens ir jo globėjo santykių gerinimo, pacientui grąžina jo, kaip žmogaus, kuris, pagaliau, nesijaučia ištirtas tik klinikiniu požiūriu, orumą.

Tęskite tą patį žingsnį:

... Vien tai, kad istorija simboliškai reprezentuoja savo situaciją, turi tiesioginį terapinį poveikį, nes tai priartina gilius procesus prie sąmonės, taip palengvindama jų supratimą ir valdymą. Psichologas, kaip pasakotojai, siūlo pacientui galimybę kurti ir modeliuoti įvairias istorijas, kurios gydo: istorija, kuri gydo, nėra nei atsitiktinė, nei paprasta istorija, bet sąmoningai sukurta istorija tam, kad pasiektų konkretų tikslą.

Viduje psichoterapiniai santykiai todėl tarp paciento ir terapeuto sukurtas pasakotojo ir klausytojo pasakojimo poliškumas. Tiesą sakant, kai pasakoji ką nors, kas priklauso tavo praeičiai, tu to neišgyveni, o rekonstruoji. Terapija čia ir dabar tampa derlinga vieta ir laiku, per kurį reikia pradėti gyventi nauja patirtimi, naujais jausmo būdais, skirtingomis savo egzistencijos versijomis ir todėl naujomis istorijomis. Todėl pasakojimas padeda pacientui iš naujo atidaryti pabaigą, nes tam tikra prasme jis suteikia jam galimybę pašalinti galutinį žodį. Kaip tada gali Detroitas: tapk žmogumi „Pasakoti“ apie save? Susidūrę su pasirinkimais, kuriuos reikia padaryti per įvairias žaidimų sesijas, paklauskime savęs: ką mes darytume realiame gyvenime? Jei turėtume elgtis tam tikru būdu, pavyzdžiui, Kara scenoje, kur galime pasirinkti įsikišti, kad Toddas smurtautų smarkiai prieš dukrą, ar tai darytume siekdami tikro solidarumo? Į visus šiuos klausimus nėra video žaidimas atsakyti, bet žaidėjas. The video žaidimas, todėl tai tampa mūsų pačių „istorija“. Panašios patirties galime rasti ir garsiojoje „Iki aušros“, video žaidimas siaubas, kurį 2015 m. sukūrė „Supermassive Games“.

valgymo sutrikimai dsm 5

Detroitas: tapk žmogumi: psichologinės pasekmės

Skelbimas Kitas būdingas aspektas Detroitas: tapk žmogumi turėdamas įdomių psichologinių padarinių, jis nurodo emocijų pasaulį. Emocijos, kaip žinome, daro nepaprastai galingą jėgą žmogaus elgesiui. Tai būtent emocijų pasaulis, tiksliau - gebėjimas tam video žaidimas sužadinti / priversti „pajusti“ emocijas žaidėjui ir pagrindiniams veikėjams kartu su konkrečiais sprendžiamais klausimais, prisidėti prie David Cage sukurto vaizdo žaidimų produkto sėkmės. A video žaidimas Emocinio aktyvavimo mechanizmai yra nesuskaičiuojami ir skiriasi priklausomai nuo tapatybės su veikėjais, nuo tapatinimo su istorija, nuo grafikos ir pramogų aspektų iki išvados su iššūkio dimensija. Šių komponentų deriniai kartu su žaidėjo išprovokuotu emociniu aktyvavimu gali duoti labai skirtingus rezultatus: kaip a video žaidimas tai gali priversti džiaugtis, judėti ir jaudintis, taip pat gali sužadinti pyktis ar nusivylimas.

Kalbėdamas apie tai, norėdamas paaiškinti tai, ką jums pasakiau, noriu atkreipti jūsų dėmesį į naujausią „Quantic Dream“ titulo anonsą, parodytą Paryžiaus žaidynių savaitėje 2017 prieš oficialų debiutą. Ši priekinė dalis, matoma šiek tiek žemiau, sulaukė nemažai kritikos dėl kai kurių scenų, kurias kai kurie vartotojai ir žurnalistai laiko per stipriomis ir kruvinomis, kuriose vaidina aukščiau minėta „Android Kara“. Rodomame skyriuje, kurį galima specialiai perkelti į „Audringos nakties“ sceną, matome Todą, priklausantį nuo raudonų akių, labai pykstantį su dešimties metų dukra. Vyro pyktis siaubingai gąsdina mažą mergaitę, kuri sušunka: „Ateina, ateis man pakenkti!“. Žaidėjai, atlikdami kiborgo vaidmenį, gali nuspręsti veikti įvairiai. Tačiau vienoje iš galimų scenos pabaigos maža mergaitė atrodo akivaizdžiai negyva, o tėvas, remdamasis ranka ant mažo bejėgiško kūno, pareiškia: „Viskas baigėsi, tėtis nebepyksta“.

STRAIPSNIS Tęsiasi po priekabos

PAŠALINTI: TAPK ŽMOGAUS -ITALIJA Priekaba:

Interviu „Eurogamer“ Davidas Cage'as bando mus gelbėti paaiškindamas, kodėl pasirinkta tokia stipri tema. Štai ką ji sako:

Ką aš manau? Stengiuosi papasakoti man svarbią istoriją, kuri man atrodo jaudinanti, įdomi ir įdomi. Aš niekada nešlovinu smurto, tai mano principas, aš niekada nieko nedarau be pateisinimo. Turi būti tikslas, prasmė, kažkas, kas žmonėms yra prasminga. Kodėl aš norėjau visa tai daryti? Man tai yra stipri, skaudi scena, norėjau įkišti grotuvą į šios moters batus. Aš pasirinkau jo požiūrį. Jei būčiau pasirinkusi vyro požiūrį, tai galėjo būti visiškai kitokia istorija, su visiškai kitomis emocijomis ...

Ir teisingai. Stebėdamas emocines kai kurių YouTube ir vyrų, kurios vaidino nagrinėjamą sceną, reakcijas, jaučiu, kad galiu patvirtinti Cage'o interviu metu pateiktą prielaidą. Į video žaidimas apie Detroitas: tapk žmogumi tačiau didelio intensyvumo scenos su stipriu emociniu komponentu neapsiriboja vien Karos personažu. Pavyzdžiui, jei apsvarstysime pradžios sceną „Įkaitai“, be kita ko, kaip demonstraciją, vaidinančią Connorą, galime pamatyti, kaip tarp daugelio galimų galų yra mažo kalinio, kurį kiborgas Danielis įkalino, mirtis ... kalinys su ginklu parodė į galvą ir pasiruošusi ant aukšto dangoraižio, kuriame ji gyvena, atbrailos. „Sunaikintos“ scenoje randame dar vieną įdomią seką, kurioje galime pamatyti, kaip Markus, senyvo amžiaus Carlos globėjas, susiduria su Leo, kaltu pavydėdamas tėvo susidomėjimo automatu. Priklausomai nuo pasirinkimų, kuriuos atliekame kaip automatai, galime sukelti Liūto, paties kiborgo, mirtį arba pamatyti Marką, kuris ašarodamas mirštantį seną Karlą vadina „tėvu“.

taikoma elgesio analizė

Dar vienas įdomus momentas paaiškėja iš interviu su prodiuseriu, kurį norėčiau jums paaiškinti. Su emocijų diskursu Detroite susijęs (taip pat) emocinis intelektas, glaudžiai susijęs su empatijos konstrukcija, taip pat su mentalizacijos samprata. Šios sąvokos jau atsirado kalbant apie gyvenimą keistą, video žaidimas DONTNOD, nagrinėjančio paauglių temas.

Žinios, kaip suteikti vardą tam, ką jaučiame viduje, kalbėti apie tai žmonėms, kurie yra šalia mūsų, dalytis savo vidiniu pasauliu su aplinkiniais, yra esminiai mūsų emocinis ntelligenza , kurie padeda mums palengvinti gyvenimą ir labiau prisitaikyti prie socialinės realybės, taip pat padeda pagerinti mūsų sveikatą. 1990 m. Psichologai Salovey ir Mayer sukūrė emocinio intelekto terminą. Danielis Golemanas sužinojo apie jų kūrybą ir prieš kiek daugiau nei 20 metų išleido knygą, kuri per trumpą laiką tapo bestseleriu visame pasaulyje: „Emocinis intelektas“. Autoriaus teigimu, emocinį intelektą sudarantys įgūdžiai yra penki, būtent: savimonė, savireguliacija , motyvacija , socialiniai įgūdžiai ir empatija . Kalbėdamas apie empatiją, amerikiečių psichoterapeutas Carlas Rogersas pabrėžė, kaip ji yra pagrindinė ir esminė žmonių santykiuose. Jam empatija yra sugebėjimas įsidėti save į kitų batus, ypač atsižvelgiant į kito emocinio išgyvenimo pajutimą / suvokimą. Rogersas naudoja empatiją bendravimas (žodinis ir neverbalinis) pasinerti į subjektyvų kitų pasaulį dalinio identifikavimo būdu, priėmimas autentiškas ir be teismo sprendimo. Todėl empatija palengvina kito, kuris yra priimtas pagal kiekvieną aspektą ir kiekvieną jausmą, emocinės sferos supratimą, nes ji turi visiško atvirumo pašnekovui funkciją, be išlygų, be išankstinių nuostatų ir siekiant autentiškos santykių raidos. tarp dviejų žmonių.

Detroitas: tapk žmogumiir empatija

Kalbant apie empatinį procesą, psichiatras ir psichoanalitikas Serge'as Tisseronas praturtina tai, ką padarė Rogersas, paaiškindamas trijų skirtingų empatijos lygių egzistavimą kiekviename iš mūsų. Pirmajam lygiui, t. Y. Tiesioginei empatijai, būdingas elgesys, kuriuo asmuo pasodina save „į jūsų batus“. Taip yra su Detroitas: tapk žmogumi kur, kaip jau buvo minėta straipsnio pradžioje, žaidėjas „pasiims batus“ iš trijų žaidimo veikėjų. Kita vertus, abipusė empatija yra antrasis lygis, kuriame „aš pripažįstu ir sutinku, kad kitas save pastatytų į mano vietą“. Galiausiai, trečiasis lygis, vadinamas intersubjektyvia arba empatijos įvertinimu, yra požiūris, kai „aš leidžiu kitam tyrinėti savo save ir atskleisti man tai, ko aš apie save nežinau“.

Apie binomialą Kompiuteriniai žaidimai ir empatija norėčiau trumpai pacituoti įdomų 2010 m. straipsnį, kurį paskelbė Amerikos psichologų asociacija ir pavadinta „Žaidžiant prosocialius vaizdo žaidimus, padidėja empatija ir sumažėja schadenfreude“. „Schadenfreude“ (Heider, 1958) yra vokiečių kalbos terminas, pasirodęs net 1991 m. „Simpsonų“ epizode, kuris nurodo tam tikrą malonumo formą, kurią patiria kitų nelaimės. Aptariamame tyrime tyrėjai Tobiasas Greitemeyeris, Silvia Osswaldas, Markusas Braueris nustatė, kad dalyvaujantys dalyviai žaisdami su mielais personažais, vadinamais Lemmings, jie daug labiau linkę jaustis mažiau žmonėms. Taigi tyrimas parodė ir patvirtino hipotezę, kad poveikis Kompiuteriniai žaidimai turintis prosocialų tikslą, yra teigiamai susijęs su tarpasmeninio empatijos ir prosocialaus elgesio padidėjimu, taigi sumažėja schadenfreude (Greitemeyer & Osswald, 2009, 2010). Todėl šie rezultatai dar labiau priskiria mokymosi bendrojo modelio (Buckley & Anderson, 2006) prognozuojamąjį pagrįstumą dėl žiniasklaidos poveikio socialinėms tendencijoms poveikio. Gebėjimas suvokti ir valdyti savo ir kitų žmonių emocijas, taip pat buvimas kiekviename iš mūsų seniausių ištakų yra motinos ir vaiko santykiuose / bendravime, kai teisingas emocinis ugdymas praeina globėjų gebėjimą įeiti turėdamas prasmingą emocinį kontaktą su vaiku, kad suprastų jo tikrus poreikius. Galų gale gebėjimas mentalizuoti yra susijęs su priežiūros būdu ir priežiūra, kurią vaikas gauna kūdikystėje. Tiesą sakant, susidomėjimas kito protu galimas tik tuo atveju, jei vaikas galėjo anksti patirti, kad jo vidines būsenas suprato kitas protas. Gebėjimas mentalizacija tai taip pat yra galimybės įsijausti į kitų psichines būsenas pagrindas, kurį patvirtina naujausi veidrodinių neuronų neuropsichologiniai tyrimai: mes, kaip žmonės, esame linkę „patirti rezonansą“ su kitų psichinėmis būsenomis, remdamiesi patirtimi. Daugeliui žmonių, patyrusių trauminę patirtį, ypač vaikystėje, sutrinka mentalizacija.

Mes vis dar esame Detroitas: tapk žmogumi kiti įdomūs aspektai, apie kuriuos verta kalbėti ir kurie susiję su kiekvienam iš mūsų būdingu sprendimų priėmimo procesu, tai yra sprendimų priėmimas ir A.I.

Detroitas: tapk žmogumiSprendimų priėmimas

Sprendimų priėmimas, tiksliau - sprendimų priėmimo procesas, gali būti laikomas psichinių procesų (kognityvinių ir emocinių) rezultatu, nulemiančiu veiksmų krypties pasirinkimą tarp skirtingų alternatyvų. Kiekvienas sprendimas priima galutinį pasirinkimą. Sprendimai paprastai priimami siekiant išspręsti problemą. Tačiau psichologiniu požiūriu yra tam tikras skirtumas tarp sprendimo ir problemos sprendimo. Sprendžiant problemą, mūsų sprendimų priėmimo aktas visada yra susijęs su tikslu, kurį norime pasiekti, tuo tarpu priimant sprendimą, sprendimo priėmimo aktą atspindi argumentai, kaip pasirinkti tinkamiausią alternatyvą iš kelių variantų. Viena iš galimų teorinių nuorodų, nuo kurios reikia pradėti tirti sprendimų priėmimą, yra psichinio funkcionavimo modelis, kurį pasiūlė Nobelio ekonomikos premijos laureatas, taip pat garsus kolega, Kahnemanas . Pasak šio autoriaus, protas priešais informaciją ją apdoroja ir sukuria 2 rūšių išvestis: įspūdžiai (automatiniai ir nekontroliuojami) ir sprendimai (argumentavimo ir informacijos apmąstymo rezultatas). Šie du išėjimai atitiktų dvi kognityvines sistemas: 1 sistemą (greitą, numanomą, veikiančią lygiagrečiai, automatinę ir kuriančią įspūdžius) ir 2 sistemą (lėtą, varginančią, kontroliuojamą, aiškią, neveikiamą emocijų ir suteikiančią gyvybę iki teismo sprendimų). Pradedant nuo šio modelio, sprendimai gali būti priimami dviem skirtingais būdais: turėsite greitą emocijų įtakotą pasirinkimą, jei bus aktyvuota 1 sistema, ir lėtą bei racionalų pasirinkimą, jei bus aktyvuota 2 sistema. sprendimų priėmimas su video žaidimas apie Detroitas: tapk žmogumi ? Jei prisimenate, pradinėje straipsnio dalyje aprašoma video žaidimas ir kaip jo plėtra buvo pagrįsta žaidėjo pasirinkimais. Be to, žurnale „Current Biology“ aprašomas įdomus Ročesterio universiteto kognityvinių tyrėjų atliktas tyrimas, kuriame mums parodyta, kaip galima plėtoti sprendimų priėmimo procesą net Kompiuteriniai žaidimai kitų rūšių, pavyzdžiui, šaulių. Šio eksperimento metu mokslininkai išbandė dešimtis 18–25 metų vaikų, kurie paprastai nebuvo žaidėjai Kompiuteriniai žaidimai. Jie suskirstė tiriamuosius į dvi grupes. Viena grupė 50 valandų grojo Kompiuteriniai žaidimai „Frenetic“ kaip „Call of Duty 2“ ir „Unreal Tournament“, o kita grupė grojo 50 valandų a video žaidimas „Lėtas“ kaip „The Sims“ 2. Po šio „mokymų“ laikotarpio visų tiriamųjų buvo paprašyta greitai priimti sprendimus vykdant įvairias tyrėjų sukurtas veiklas. Užduotyse dalyviai turėjo pažvelgti į ekraną, išanalizuoti, kas vyksta, ir kuo greičiau atsakyti į paprastą klausimą (t. Y. Ar netaisyklingai judančių taškų grupė migravo į dešinę ar į kairę ekrano dalį). Užsiėmimas buvo lengvesnis ar sunkesnis keičiant taškų skaičių. Norėdami įsitikinti, kad efektas neapsiriboja vien tik regimu suvokimu, dalyvių taip pat buvo paprašyta atlikti panašią grynai klausos užduotį dėvint ausines. Pratimo tikslas buvo nuspręsti, ar girdimas garsas sklinda iš dešinės, ar iš kairės ausies. Tyrėjų išvados parodė, kad pirmosios grupės (vaizdo) žaidėjai, t. Y. Tie, kurie žaidė „Call of Duty 2“ ir „Unreal Tournament“, pasirodė greičiau ir tiksliau reagavo į dvi tyrėjų administruojamas veiklas nei antrosios grupės dalyviai. . Ir padidėjus 25 procentais daugiau. (Bavelier, Achtman, Mani ir Föcker, 2011)

Detroitas: tapk žmogumi ir dirbtinis intelektas

Susieta su Detroitas: tapk žmogumi , tai taip pat dirbtinio intelekto pasaulis. Aplink jį sukasi begalė temų, pradedant konekcionizmu, ELIZA, „Expert Systems“ ir neseniai vykusiu „NORMAN“ ... psichopatiniu dirbtiniu intelektu, kurį sukūrė MIT ir kuriam buvo atliktas Rorscharcho testas. Daugiau informacijos apie šį algoritmą galite rasti „Focus“ svetainėje, esančioje bibliografijoje. Mokslininkų bendruomenės susidomėjimas dirbtiniu intelektu prasidėjo seniai: pirmasis tikrasis dirbtinio intelekto projektas prasidėjo 1943 m., Kai du tyrėjai Warrenas McCullochas ir Walteris Pittas pasiūlė mokslo pasauliui pirmąjį dirbtinį neuroną, po kurio 1949 m. kanadiečių psichologo Donaldo Oldingo Hebbo knyga, kurios dėka buvo išsamiai išanalizuoti ryšiai tarp dirbtinių neuronų ir kompleksinių žmogaus smegenų modelių. Pirmieji veikiantys neuroninių tinklų prototipai, t. Y. Matematiniai algoritmai, sukurti siekiant atkurti biologinių neuronų funkcionavimą, atsirado 1950-ųjų pabaigoje, o visuomenės susidomėjimas tapo didesnis dėka jauno Alano Turingo, kuris 1950 metais bandė paaiškinti, kaip kompiuteris gali elgtis kaip žmogus. Dirbtinio intelekto srityje metodai, leidžiantys integruoti žinias apie tam tikrą ir ribotą sritį į programinę įrangą, galinčią išspręsti su šia sritimi susijusias problemas, imituojant vieno ar daugiau ekspertų veiklą tam tikroje srityje. veikla. Paprastai šios programos vadinamos „Expert Systems“ (arba „Expert Systems“) ir yra skirtos daugeliui žmogaus veiklos sričių. Turingo testas, kuris pirmą kartą pasirodė žurnale „Mind“ esančiame straipsnyje „Kompiuterių technika ir intelektas“, buvo įkvėptas žaidimo „The Imitation Game“, kuris iš esmės pagrįstas trijų subjektų pokalbiu: X (vyras ), Y (moteris) ir trečiasis asmuo, kuris užduoda klausimus pirmiesiems dviem subjektams. Trys yra patalpinti į atskirus kambarius ir tarpusavyje bendrauja per kompiuterius. Vienas iš pirmųjų dviejų pašnekovų pakeičiamas mašina, jei klausimus užduodantis asmuo negali suprasti, kada jis kalba su mašina, o kada su žmogumi, tada testas gali būti laikomas išlaikytu ir mašina protinga, todėl geba savarankiškai mąstyti. Nuo pirmosios pasirodymo ši teorija per daugelį metų buvo daug kalbama. Pavyzdžiui, 2014 m. Buvo bandyta išlaikyti Turingo testą dalyvaujant konkurse, kurį organizavo Londono karališkoji draugija, organizavo EUGENE GOOSTMAN, Vladimiras Veselovas, Eugenijus Demchenko ir Sergejus Ulasenas. Programa pavyko apgauti teisėjus ir pasipuošti 13-mečiu ukrainiečiu berniuku.

Apibendrinant galima pasakyti, kad Detroitas: tapk žmogumi mano nuomone, funkcionalu padidinti žaidėjų susidomėjimą, dalyvavimą ir malonumą. Todėl dalyvių srauto statusas gali būti tik naudingas. Taigi palieku norą atrasti žaidimą ir prireikus jais pasidalinti.

Detroitas „Tapk žmogumi“ vaizdo žaidimas, kuris mums primeta sunkių pasirinkimų

Kara, Detroito personažas: Tapk žmogumi